Sabtu, 06 Desember 2014

Tugas Soft Skill Tentang Internet Addiction Disorder (IAD)




Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet. Seperti jejaring sosial, pornografi, judi online, game online, dan lain lainnya.
Mereka yang sering duduk di depan layar komputer untuk berinternet, terkadang bisa sampai melupakan kegiatannya di dunia nyata. Seperti bertemu/bersosial dengan orang-orang teredekat, teman. Lupa akan waktu istirhat, lupa akan makan dan minum. Dan dampaknya pada siswa/siswi yang masih bersekolah, mengalami penurunan nilai yang drastis atau mungkin sampai tinggal kelas, dan sering bolos dalam pelajaran. Untuk yang dewasa memiliki dampak seperti dipecat dari perusahaan dimana ia bekerja. 

Tanda-tanda kecanduan internet mirip seperti kecanduan narkoba: 

  •   Mengabaikan waktu 
  • Marah ketika internet tidak terakses atau tiba tiba terganggu 
  • Waktu yang digunakan spontan bertambah, dan meningkatnya kebutuhan gadget 
  • Rasa lelah, prestasi buruk, kebohongan, dan menghindari kehidupan sosial merupakan jangka panjang

Internet pada dasarnya memiliki kelebihan yang baik. Untuk memudahkan orang dalam berkomunikasi, mendekatkan yang jauh, dan memudahkan mencari informasi. Tapi penggunaan yang berlebihan oleh seseorang, membuat internet berdampak negatif.
Misalnya kita ambil contoh dari penggunaan sosial media. Sosial media, sekarang ini benar-benar sangat bermanfaat. Dan terbilang cukup terkenal. Penggunanya tidak hanya yang dewasa, namun anak kecil sekalipun sudah memiliki akun-akun tersebut. Facebook, twitter, instagram, path, merupakan beberapa dari sosial media. Dan penggunaannya pun bervariasi. Ada yang hanya sekadar promosi, untuk chat dengan teman yang jauh/lama tak jumpa, dan lain sebagainya. Namun, dalam penggunaanya, sosial media memiliki dampak negatif dan positif. Terlebih lagi untuk anak-anak dan remaja.
1.   
                  Dampak negatif sosial media :


  • Remaja akan malas belajar dan bersosialisasi 
  • Remaja akan lebih mementingkan diri sendiri 
  • Karena tak ada aturan dalam pengejaan di sosial media, maka remaja akan mengalami    kesulitan membedakan abtara berkomunikasi di dunia nyata dengan dunia maya 
  • Dapat terjadi tindakan kejahatan 
  • Terdapat banyak pornografi 
  • Terjadinya carding, penipuan saat berbelanja secara online


2.                Dampak positif sosial media

  • Membuat anak dan remaja belajar cara bersosialisasi 
  • Memperluas jaringan pertemanan 
  • Termotivasi untuk mengembangkan diri 
  • Melatih untuk berempati, bersahabat 
  • Media pertukaran data 
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis

Walaupun ada dampak negatif dari penggunaan sosial media, maka ada penanggulangan yang dapat dilakukan, yaitu meluangkan waktu dengan anak pada saat belajar komputer dan internet, memberikan pemahaman mengenai manfaat dan bahaya dari penggunaan sosial media, meningatkan tentang konsep “orang asing”, memperkenalkan pada anak mengenai etika saat online, hindari mengakses internet di kamar pribadi agar mudah di kontrol, kenalkan aktivitas lainnya dengan internet, lebih berhati-hati saat bertransaksi.

Contoh Kasus
Seorang anak yang masih di bawah umur di Lubuk Pakam, Sumatera Utara, nekat membobol sebuah toko lantaran ketagihan bermain game online. AS (16), nama bocah tersebut, membobol dan mencuri di sebuah toko di Kota Lubuk Pakam. Alhasil, bocah ini terpaksa mendekam di tahanan Polres Deliserdang bersama dua orang temannya, Arjun (27) dan Hendrik Tarigan (22).
"Sudah kecanduan aku bang main game online di warnet, satu hari mau ngabiskan Rp 20 ribu. Tiap hari aku mainnya. Aku nekat mencuri karena diajak," ujar AS yang mengaku selalu bermain game Poin Blank, Rabu (20/11/2013). Kasat Reskrim Polres Deliserdang Ajun Komisaris Arfin Fahchreza mengatakan, ketiga tersangka ditangkap karena melakukan pembobolan toko sepatu dan elektronik di sekitaran Lubuk pakam.
Satu di antara pelaku yakni Arjun, terpaksa dilumpuhkan dengan timah panas karena berusaha kabur dan melawan petugas. "Kami mengamankan satu tas koper sebagai barang bukti. Pelaku yang kita tembak itu merupakan residivis. Berdasarkan pengakuan tersangka mereka baru mencuri dua lokasi," ujar Arfin.
Analisis Masalah
Seorang anak di bawah umur berani melakukan tindakan tidak terpuji, yaitu membobol sebuah toko. Hal ini terjadi karena si anak mengalami kecanduan game online yang membutuhkan biaya yang sifatnya terus menerus sehingga si anak nekat membobol toko untuk mendapatkan uang lebih. Kurangnya pendidikan dari lingkungan sekitar menjadi salah satu pengaruh yang besar terhadap perilaku si anak.
Solusi
1.       Orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap aktivitas sehari-hari anak, agar mereka dapat segera mengarahkan anak jika ada sesuatu yang tidak tepat.
2.      Anak harus ditanami norma-norma yang baik sejak dini, sehingga mereka bisa membuat penilaian terhadap sesuatu, apakah itu baik atau buruk.
3.      Perlunya pendidikan agama sejak dini.
4.      Anak perlu mendapat penyuluhan dari instansi kepolisisan dan sebagainya untuk mendapatkan pendidikan tentang tindakan kriminal dan dampak serta hukumannya.
5.      Perlu pengawasan, pengarahan dan dibatasinya aktivitas anak yang berhubungan dengan segala alat elektronik yang memiliki koneksi internet, untuk mencegah terjadinya gangguan kecanduan internet.
Sumber:

Selasa, 25 November 2014

Tugas Softskill Tentang Aspek Psikologi Dari Individu Pengguna Internet.






Banyak sekali terjadinya fenomena identitas diri melaui internet secara identitas nyata maupu identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identtas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang individu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosa yanfn bermunculan seperti Faceboo, Twitter, Path , Instagram, dan lain-lain. Banyak orang yag menggunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendafarkan diri / menjadi pengguna aktif dari salah satu jejaring sosial. Antara lain faktor-faktor yang membuat seseorang menggunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya dan menjaga repotasi harga diri.dimana seseorang ingin meuapkan emosinya di dunia maya, tanpoa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik seseoran akan terlihat berbeda, ketika dia berada di dunia nyata dengan disaat dia sedang berada di dunia ejaring sosial. Disaat dunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya ketika di sedang berada di dunia maya. Karakter dia jadi mudah bergaul dan asik unuk diajak berbicara.
Dalam jurnal yang dipaparkan oleh Vivi Safitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

  1. Berdasaran uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatn e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa. Pada kondisi ini dpat dijelaskan secara parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa.
  2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatna e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakkan menunjukan adanya pengruh yang dignifikan.pada kondisi ini dapat dijelaskan secara parsial terhadap pegaruh e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa. 
  3. Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama diperoleh hasil bahwa pengaruh secara bersam dari variabel pemaanfaatan e-leraning dengan prestasi belajar mahsiswa dn kmampuan pemahaan mhsiswa mnunjukan pengaruh yang signifikn dan positif .


Dalam jurnal perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja diperkotaan .

Berdasarkan hasil penelitian yag dilakkan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan m, mk penelitian dapat menyimpulkan 3 hasil : Usia responden saat pertama kali  menggunakan internet ialah pada usia 12 tahun. Rata-rata pada saat itu mreka memasuki kelas VII  SMP, dimana tugas-tugas mereka yang diberikan mengharuskan mencari sumber di internet sehingga mereka dituntk harus bsa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah. Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan). Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu : informasi(information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).